A Legend of Zelda animációs sorozat: Nagyon furcsa történelem


Teljesen elképesztő, hogy Link, a kedvenc kis Nintendo kalandorunk harminc éve a videojátékok világának alapanyaga. A legelső óta Zelda legendája játék 1986-ban követtük Hyrule, Zelda hercegnő és a gonosz Ganondorf történeteit, mintha a videojáték-világ saját bibliai eposza lenne. És ez a jó és a gonosz küzdelme, amely remélhetőleg még sok évtizeden át lenyűgöz és inspirál bennünket, különösen most, A Legend of Zelda: Breath of the Wild végre megjelent.


Pár évvel ezelőtt néhányan arról árulkodnak, hogy lehetséges Zelda legendája sorozat a Netflix számára néhány hétig mindannyiunkat elkábított mielőtt valahogy lerombolódna (bár nem pontosan). De mindenesetre az embereket beszédre késztette. Mitől lenne sikeres Zelda legendája sorozat és mi nem?

Gyakorlatilag lehetetlen megkísérelni ezt a beszélgetést anélkül, hogy visszavennénk az utoljára, hogy Link, Ganon és maga Zelda a legutóbbi játékhoz 30 másodperces TV-helyszínnél hosszabb ideig díszítette a kis képernyőt (vagy bármilyen képernyőt). Így van, az 1989-es gyötrelemről és extázisról beszélünk Zelda legendája rajzfilm.



A műsort a DIC Entertainment fejlesztette ki, amely más híres rajzfilmekért is felelős, mint pl Gadget ellenőr , Bolygó kapitány és a bolygók , Sonic a sündisznó , és Sabrina: Az animációs sorozat . Az írók között volt Bob Forward, Phil Harnage és Eve Forward. Emlékezhet rájuk például GI. Joe , Hold tengerész , és X-Men: Evolúció .


Most, a rose bevallja, hogy árnyalja az emlékeimet erről a rövid életű sorozatról, annak ellenére, hogy maratonoztam mind a tizenhárom részt, valamint a borzalmasat N kapitány crossover epizódok a cikk előkészítéséhez, és közben szembesültek azzal, hogy a műsor mennyire objektíven rossz. Mégis, amennyiben a Zelda animációs sorozat megy, ez az egyetlen összehasonlítási alap, amelyet kaptunk, ezért visszatekintünk erre a hírhedt kultikus kincsre - a jóra, a rosszra és a ropogóra. Csodálkozzunk most együtt egy olyan előadáson, amely valamivel jobb és rosszabb is lehet, mint amire emlékszünk.

A KARAKTEREK

Az írók becsületére legyen mondva, hogy ezt az egyszerűséget megtartották. Igazából csak négy főszereplőnk volt, öt olyan epizódokban, ahol Zelda apja, Harkinian király jelent meg. Legtöbbször azonban Link, Zelda, Ganon és Spryte feladata volt. Egy dolog, amivel ez a műsor nagyon jól sikerült, az volt, hogy a videojáték-cifrákat valóságos személyiséggel öltötte meg, legnagyobb sikerük a címszereplő volt.

Milyen fantasztikus hősnőt kaptunk! A sorozat gyártása és megjelenése idején csak két játék esett vissza, Zelda legendája és Zelda II: A link kalandja . A játékok addig a pontjáig Zelda karaktere nem volt más, mint egy szokásos, szorongatott lány. A rajzfilm érdekes, szórakoztató személyiséget adott neki. Az Animated Zelda okos, találékony, proaktív volt szinte minden epizódban, és senkitől sem vett el semmit, főleg a hőstől. Bár időnként elfogták, nem mindig kellett a Linkre támaszkodnia a megmentésében. A fél idő alatt megmentette magát, sőt volt néhány alkalom, amikor megmentette Linket. Úgy van. A lány megmentette a fiút, és a fiú nagyon jó volt vele. Akkor még nem nagyon láttad ezt az animációban. Zelda, mint karakter, nagyon megelőzte az idejét, és a hasonló erősségű animációban élő nők néhány éven keresztül kevesen lennének.


Aztán természetesen itt van a Link jellemzése, ami egy meglehetősen vegyes táska. Becsületükre legyen mondva, hogy az írók sikeresen megemésztették a Linket egy különálló, emlékezetes karakterrel. Sajnos ez a karakter megdöbbentő volt. Biztos vagyok benne, hogy az írók valamiféle „szerethető scamp” hangulatra törekedtek vele, de valójában csak úgy jött le, hogy egy nyafogó, kellemetlen, alig hozzáértő kúszás olyan jelszóval, amelyet csak elképzelni tudok, a karakter életrajzába íródott a sorozatú biblia, mert epizódonként legalább egyszer használják. Legalább. Annak ellenére, hogy ez az irritáló jelszó, amelyet senki sem gondolt soha bájosra vagy viccesre, ennek a franchise-nak letörölhetetlen részévé vált, ez nem a legrosszabb dolog a rajzfilm Linkjében. Egyrészt engem sokkal jobban zavar minden szexuális zaklatás.

És nagyon sok van belőle. NAGYON. Link egyenesen szexista kúszónövény. Furcsa megjegyzéseket tesz a Zelda-nál a hasításával kapcsolatban, zaklatja egy csókért, a vonzalmát valamiféle árucikkként kezeli, amellyel tartozik szolgálatáért (hogy igazságos legyek, ugyanolyan szörnyű, hogy jutalomként említi az egyik végén) epizód), kéri, hogy kétszer csókolja meg, miután eleinte visszautasította, sőt odáig kényszeríti, hogy fizikailag megakadályozza, hogy elmenjen tőle, amíg meg nem adja neki, amit akar. És ez csak az első részben van.

Úgy értem, elutasíthatod, mint csattanó vagy roguish, vagy bármi más, de ez továbbra is zaklatás és durva, és dupla bruttó egy gyerekműsorban, főleg, hogy nem ábrázolják negatív fényben, azon túl, hogy enyhe bosszúságot okoz a cél. Nézd, utálom, hogy a gyerekek szórakoztatásukra való nevelésének felelősségét ráruházom, de ezek nagyon rossz üzenetek voltak, amelyeket el kellett küldeni az ezt a műsort néző fiúknak és lányoknak: A lány vonzalma olyan árucikk, amelyet ki lehet érdemelni, és ha úgy érzi, megérdemelted, a zaklatás teljesen elfogadható. Kérlek, most ölj meg.


Hogy igazságos legyek, ez az átfedés egyenlő esélyekkel jár. Spryte a szörnyeteg (aki az intertextuális egybeesés hatására előrevetítette Navi-t Az idő Ocarina ) nem igazán szereti a Linket valami olyan vonzalom miatt, amelynek elméletét nem is akarom megfogalmazni, sőt felajánlja, hogy segít a fürdőben. Hogy a fenébe jutott ez a cucc a szülői felügyelő csoportok mellett? Ó igaz. Túlságosan elfoglalták az erőszakot, és teljesen ivartalanították Linket, mint kardost.

Igen, egyszer sem szúrt le vagy vágott le ellenséget, még a nem humanoid szörnyeket sem ... még a Stalfókat sem, amelyek csontvázak. Bónusz pont az íróknak, akik hivatkoztak a játék teljes szívű kardzavarára a műsorban, de ez volt az egyetlen életképes támadás. Link is összecsomagolhatta a régi kardot az összes tényleges kardjátékért, amelyben részt vett.

A Linknek voltak még olyan aspektusai, amelyeknek nem volt közvetlen köze a jellemzéséhez. Súlyos túlzás volt az egész Pókember-szerű, okoskodó hős. Néha a gúnyolódás lelassít, és bízz bennem, ha azt kiabálom: 'Fogd be, és csapd le azt a fickót!' a szereplőid túl sokat beszélnek.


Végül Ganon vitathatatlanul legrosszabb ábrázolása van bárhol ebben a franchise-ban. Ő csak egy antropomorf kan, hülye külsejű sapkával. Köpenyei még annyira sem lenyűgözőek és varázslók. Csak egy ruhát visel. Úgy értem, tényleg? Nem csak, hogy rohadtul képtelen volt.

Igaz, ez néhány okból meglehetősen szabványos volt a 80-as évek animációiban. Az egyik, hogy elkerülje a fiatalabb gyerekeknek a heti rémálom-üzemanyaggal való hegesedését, és ezáltal lehívja a dühös szülők légióinak haragját. Kettő, nem lehet túl hatékony, igaz? Mert ha ő van, nos, akkor a műsornak vége. Bizony, hogy a hatalom és nem a bölcsesség hármával rendelkezett, de jöjjön most. Tervei ritkán voltak értelmesek, feleslegesen bonyolultak és így meghiúsíthatók különböző pontokon, és túlságosan erősen támaszkodott olyan csatlósokra, akik alkalmatlannak bizonyultak alkalmatlanul. Ez nem tesz nagy gazembert. Sem az állandó teleportálása, amely ugyan bólintott a játékra, de túlzottnak és nevetségesnek tűnt. Azonban Ganont, akinek háromszor meg kell ütnie, hogy kikerüljön a megbízásból, szép bólintás a játékra, ezért pontok számítanak erre.

AZ ÍRÁS

Szerintem csak az a helyes, ha itt két kategóriába osztjuk az írást, az adaptációra és a kivitelezésre, mert a sorozat előbbiben jeleskedik, az utóbbiban általában megszívja.

Bármely műnek egyik médiumról a másikra történő adaptálása, ebben az esetben a videojátékoktól a televíziós sorozatokig, mindig fennáll annak a veszélye, hogy valamit elveszít a fordítás. Az egyik médium bizonyos veleszületett aspektusai egyszerűen nem működnek a másikban, és különösen a videojátékok adaptációja, különösen azok, akik a történet előtti időkből születtek, sok elem volt, enyhén szólva is kihívás. Ezt figyelembe véve a rajzfilm meglehetősen lenyűgöző munkát végzett.

Először is, a Nintendo ismerte közönségüket. Nem próbáltak merész irányba menni vagy készíteni Zelda legendája bármi más volt az, legalábbis abban az időben. Amikor a sorozat elkészült, a franchise csak két játék volt, és ez volt minden mitológiánk. Nem volt mester kard, sem Gorons, sem Gerudo, sem Kakariko falu. Elég alapos volt, és az íróknak valóban meg kellett volna tenniük mindent, hogy kibaszják. Szerencsére nem zavarták magukat. Ez nem azt jelenti, hogy lusták lennének, vagy hiányozna esze, mert mivel csak egy epizód megnézése nyilvánvalóvá válik, minden forgatókönyvet a lehető legtöbb hivatkozással töltöttek be a játékokra.

Már volt egy teljes szörnyszállítmányunk, tehát azokat a szörnyeket használták a forgatókönyvekben. Lehetőség szerint név szerint is hivatkoztak rájuk. Ugyanez mondható el a fegyverekről és a különleges tárgyakról is. Az egyik epizódban a fuvola, annak most már ikonikus dallama és az azt követő forgószél mutatta be a Linket a biztonsághoz. Az elemek úgy működtek, ahogy a játékok, ahogy a szörnyek is. Amikor Linket egy dodongó rohanja meg, hogyan győzi le? Bomba közvetlenül a csatornáján! És természetesen, ha az ellenségeket elpusztítják, finomságokat hagynak maguk után. Ez a műsor gazdagságának megszégyenítésével ajándékozott meg minket a húsvéti tojás részlegen, még mielőtt a húsvéti tojás még egy dolog lenne.

Az Alvilág használata szintén nagyon okos volt. Ahelyett, hogy számos különféle börtön lenne, mint a játékokban, a rajzfilm Underworld valójában egy hatalmas labirintus volt, amely Hyrule nagy része alatt futott, és amelyhez különböző bejáratok voltak hozzáférhetők, és amelyek hasonlítottak a játékok Underworld bejárataira. A kiszáradt tavasz személyes kedvenc. És ez nem csak barlangok hálózata volt. Volt tényleges építészet: lépcsők, hidak, ajtók. Valódi Moria of Moria akcióról beszélünk, amely egy kis textúrát adott neki. Még akkor is, ha ennek a helynek csak Ganon és csatlósai vannak, valahogy klassz, hogy a szörnyeknek valójában van helyük, ahol a nap végén felakaszthatják véres kardjukat.

Ami a kivégzést illeti ... sajnos, ez nem volt megfelelő. Néhány jó egyvonalas vonalon kívül a show tényleges megírása nem volt túl erős kivitelezésben. Valójában, hogy tompán mondom, elég borzasztó volt. Vannak jó epizódok, és általában a rosszakban is van legalább egy jó jelenet, de a cselekményeknek ritkán volt köze a Zelda mitológia, amellyel bemutattak minket, meglepve a tárgyaknak és az ellenségeknek adott fent említett hűséggel.

Hogy világos legyek, néhány ilyen cselekmény valóban nagyon jó volt, nevezetes példák: „A hiányzó láncszem”, „Az a süllyedő érzés” és az „Alvilági kapcsolatok”, az én személyes kedvencem, amely tisztelettel adózik az eredeti játék elképzelésének a gyűjtés és a Bölcsesség Hármasának töredékeit egyesítve. A baj az, hogy ezeknek az epizódoknak általában nagyon kevés közük volt a Triforce kötélhúzásán túlmutató játékokhoz, és Gilligan-sziget szindróma nagyjából garantálta, hogy bármennyire is közel áll bármelyik fél a győzelemhez, valami monumentálisan hülye és / vagy mesterkélt dolog fenntartja a status quo-t, elrontva a történet valaha is bárhová vált reményeit.

Nem kell Ph.D. az Irodalomban látni, hogy ez nézőként hogyan lehet frusztráló. A pokolba, még gyerekként is kezdtem elegem lenni egy idő után a narratív kékgolyók krónikus esetéből.

BEMUTATÁS

Az animáció nagyon rossz volt. A száj nem mindig szinkronizálódott a párbeszéddel, és néha egyáltalán nem is mozdult. A színek és a karaktertervek ugyanazon jeleneten belül változtak, néha celról celra, a cím betűtípusai pedig színben és méretben változtak. A speciális effektusok, mint a mágikus energia és a villámok, nem mindig oda tartottak, ahová kellett volna menniük. Egyszerűen fogalmazva, vizuálisan rendetlenség volt.

Az audio területén azonban minden kiváló volt. Noha a stábnak nem a legjobb forgatókönyvek készültek, a lehető legjobbat tették meg azzal, ami megvolt, és nagyon lebilincselő előadásokat sikerült lebonyolítaniuk. Mondja el, mit fog mondani a Link / Zelda dinamika hátborzongatásáról, és sokat elmondhat, hogy Jonathan Potts és Cynthia Preston kémia nagyszerű cserékre tett szert, és Tabitha St. Germain Spryte párbeszédének szellemes eljuttatása olyan karaktert emelt, aki nem a bosszantó, olykor vicces, sőt elbűvölő.

A hangtervezés még többet eredményezett ebből a dicsőséges húsvéti tojásos akcióból, amely nemcsak magában a játékokból származó hanghatásokat tartalmazott, hanem helyesen tette, a megfelelő hangot a megfelelő fegyvernek vagy akciónak rendelte. Link kardpattanásai úgy hangzottak, mint a kardpattanásai! A fuvola valójában kifütyülte ezt a hat ikonikus hangot, mielőtt megidézett egy forgószélet, hogy biztonságba lendítse hőseinket! Bomba eldobása úgy hangzott, mint egy bomba ledobása. Olyan ajándék volt. Sajtos? Talán egy kicsit. De imádtuk!

És akkor természetesen a zene. A bemutató pontszáma ahelyett, hogy a hangtervezéssel megegyező utat járna (ami nem lett volna jó ötlet), több hangszerelt variációból állt az első játék Overworld és Underworld témáiban. Howard Shore vagy Ramin Djawadi nem a zeneszerző volt, de elég jól adaptálta a Nintendo zenéjét ahhoz, hogy valamilyen dimenzióval és ízzel a hátteret biztosítsa az akciónak.

Összességében A Legend of Zelda: Az animációs sorozat egyenesen a bűnös öröm kategóriájába tartozik. Még a legelnézőbb kritikai elemzés sem tagadhatja, hogy művészi szinten ez nem túl jó, de ez nem akadályozza meg abban, hogy kiemelkedően élvezhető legyen. Minőségi nosztalgia, és alig több mint három órás teljes futási idő mellett nem rossz módja egy délután megölésének. És ha nem értesz egyet, nos, akkor

Kölyök.